ただ今「幽霊部隊」。 エニードをはやくクラスチェンジしたくって、精神を5に上げようと5ターン・セーブを利用して約2日。レベル1から2に上げるとき、結構早く、精神が3に上がったので、簡単にできるものだと思っていた。あまかった。(; ;) 現在、レベル3から4に上げようとしているけど、精神は3のまま。 先に「筋力の秘薬」を作ってしまったので、「精神の秘薬」は次に「ソーマの薬剤」を入手するまで作れない。 うーん、はやくも計画に失敗が・・・。 あきらめて、次行こう。(; ;) 追記:ああ、そうですか。そうだったのですか。私の2日間を返して〜!(ノ_<。) |
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うーん、改めて、こちらやこちらを良く読んでみると、前回はクラスチェンジ(CC)をきちんとしていなかったようだ。今回は意識しながらやってみよう。 で、今回使う予定のキャラ。(●は必ず入団、○は追加で入団) --- 槍 --- --- 剣 --- --- 弓 --- --- 斧 --- --- 魔法 --- --- 飛ぶ --- --- 癒し --- --- 盗み --- |
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やった〜、終わった。(ノ_<。)ビェェン 2005年の作品だから、結局、2年かかったのか。ICOに比べたら短いもんだ。(^^ゞ 2年前、初めてプレイしたのは、このころかな。まだ、ここ(新館)を作っていなかったんだよ。リベンジだって、始めたのは今年の3月だ。長かった。ふ〜。 今回はムキになって「捕縛」してたから、それほどお金に困ることもなかった。馬だって、下馬していればそれほど死なない。 それと、今回はシノン騎士団をそれほど使わなかった。アデル(Lv6)、レオン(Lv3)、そして、ウォード(Lv24)には、やせた馬とか、よくて、元気な馬しか与えなかった(括弧内は最終レベル)。それも多分、捕獲した馬しか使わなかったと思う。 馬のトラウマは大きかった、ってことで。(^^ゞ シノン騎士団で最後まで使っていたのは、シロック(Lv27)だけだった。 エルバート(Lv20)はうまく育てられなかった。原因は、槍と剣を両方使っていたこと。このゲームではどっちか一方に絞って技を上げなければいけなかった。 クリス(Lv11)は途中で消えた。弓兵はイストバル(Lv26)が自分としてはベストだった。最後のキャラを除いて。(^^ゞ 弓兵と魔導師、今回は弓兵の方が使いやすかった。固い相手には、魔法より、斧兵のウォーピックやハンマーアクスの方が役に立った。うまく育てたら大丈夫だったのかなぁ・・・。 ウチで最強だったのは、イゼルナ(Lv30)、じゃなくて(^^ゞ、ディアン(Lv28)。柔らかいのから固いのまで何でも来い!だった。防御(9)が弱いけど、回避(34)がうまかったので、どんなときでも何とかなった。 期待してたのだけど、あともうちょっと!というのは、ラレンティア、エニード、アーサー、フェイ、シェルパ。 ラレンティア(Lv21)は、絶対に出てくれないと困るのに、やられてしまうことが多かった。まぁ、作戦ミスと言ったらそうなんだけどさ。でも、もうちょっとよけてくれ!!(ノ_<。) あと、戦闘以外のお使いが多かったから、レベルも上がりにくかったのかもしれない。 エニード(Lv25)は、終盤、魔法が切れた。どれだけ強力でも、魔法がなければ全然役に立たないよ!!(ノ_<。)。 エニードには、もう一つ、苦い思い出が。 クラスチェンジ前、「こいつは剣しか使えないのに弱いなぁ。せめて、HPを吸収できる剣を装備させてやろう」とラーゼタールを装備させてやった。その直後にクラスチェンジしやがった・・・。そんなキャラだったとは知らなかったよ。(; ;) アーサー(Lv21)。壁役というのは分かっているけど、それなら、ダウドの方が役に立った。今回、刀系は、リース以外、役に立たなかった気がする。(リース専用武器が強すぎるのか?) フェイ(Lv22)もなかなか上がらなかった。途中、あきらめてメンバーから外した。何が足らなかったんだろう。最後には登場してもらったけど・・・。 シェルパ(Lv24)。プリムランガーなければタダの人(しかも、装備したら回避-50だし)。この人も途中、メンバーから外れてもらっていた。柔らかいのには大丈夫なんだけどね。 さぁ、これから2周目だ。今度は計画を立てて、きちんと育てよう! |
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うふふふ、期待を裏切ってくれた。当然、良い意味で。(^○^) 「おれかよっ!?」 こっちも全然マークしていなかったよ。というか、あれだけ長いセリフ、はじめてじゃない、水谷くん?(^^ゞ (ちなみに、彼の声、独特でいいなぁ。角研一郎くんか。えっ、この作品だけ?これからかぁ。よし、がんばれ〜!お、栄口くんの声の人、中ボスかぁ。こないだやってたよ。(^○^)) まぁ、本当の山は、やっぱり、田島くんの打席なんだけどね。(^^ゞ この打席もそうだけど、重要な打席では、キャッチャー、ピッチャー、そして、バッターと、それぞれの考え方を表現することで、その打席の結果がどのように導かれているのかがよく表現されている。 この作品を見ていると、「すべての結果は必然なんだ」という感じが強い。でも、当然、アクシデント(偶然)はあるわけで、そのアクシデントが続くと、チャンスになったり、ピンチになったりする。 で、もしかすると、僕のような野球を見るだけの素人は、実際に野球をプレイしていた人間と比べて、この「偶然」の比率をより高く見積もっているのではないかな?と考えた。 たとえば、誰かが三振したとき、「あいつはへたくそだ」の一言で終わらせてしまうとか。ヒットを打てば、「あいつは絶好調だ」と運だけで片付けるとか。(うーん、うまく説明できないなぁ。(^^ゞ) ところが、この作品の場合、「ここまで考えてプレイしたから、この結果なんだ」と納得させられる。そこが面白いんだと思う。 |
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前回のエントリ、一体いつのこと?(^^ゞ ようやく、最終面までたどり着いた。やっぱり、このゲームはメインとなるメンバーをとことん鍛えておかないとダメだね。もう1回やってみてもいいな。 (というか、もう、最近のゲームの主流はRPGじゃないからなぁ。やりたいゲームが少なくなってきてる。元FFの坂口さんのゲームはXBOXだし。XBOXのゲームはもうWindowsでできるようにすればいいのに。面倒くさい。) ああ、そう言えば、こいつも未プレイなんだ。(^^ゞ Wiiを買ったとしても、やりたいゲームはバーチャルコンソールにしかない状態だし。(あっ、「新・鬼ヶ島」。なつかしい!「ファミコン探偵団」も復元して!) もうちょっと待つか。(^^ゞ |
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購入以来、プレイするタイミングを逸し、封も切らずにそのままになっていた作品。2001年の発売。6年も・・・。(^^ゞ すばらしい作品。 何がすばらしいって、これだけ「お話しを純粋に楽しんだ」と感じる作品はそうそうない。お話し自身はすごく短いもの。でも、なんでだろう。お話しの中に入り込んで、想像力が勝手に働いて、自分で物語を作っていく。そういう「余白」が多い作品なんだと思う。 (パズル系のゲームは元々好きだしね。でも、タイミングのズレだけで進めないとかは嫌だなぁ〜。(^^ゞ。追記:今やってみたら、タイミングよりも場所かな。) 幻想的な美しい絵。これが2Dの記号的なデフォルメされた絵だったらどうだろう?この作品はあっただろうか?でも、文字ならできるかもしれない。(あ、やっぱり、出てるんだ。文字使いとしては、挑戦したくなるよね。(^^ゞ) あと、「間」。少し長めの間。これがこのゲームの「時間」を作っていると思う。 音楽はどうだろう?あったっけ?(^^ゞ。あるよね、当然。でも、鳥の声や水の音の方が耳に残っている。不思議だね。 『ベルウィックサーガ』が残り2面というところで詰まっていて、「気分転換に」とプレイしたけど、あぁ、このままやらなかったら大損してた。うん、良いゲームでした。 (セーブポイントで放っておいたら、二人とも手つないで寝ちゃってるよ。かわいい!(*^。^*)) |
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